Prabir Purkayastha •  Soft •  18/11/2021

Más que una “renovación” de Facebook ¿Podría Meta conducirnos a un futuro distópico?

Facebook puede seguir ejerciendo mucho poder e influencia, pero con su base de usuarios envejecida irá perdiendo importancia poco a poco. ¿Podrá acaso superar su imagen de empresa tóxica de medios sociales y construirse una segunda vida con Meta?

Más que una “renovación” de Facebook ¿Podría Meta conducirnos a un futuro distópico?

El 28 de octubre, durante el evento anual Facebook Connect, el CEO de la compañía, Mark Zuckerberg, anunció su nueva marca: Meta. De acuerdo con Facebook, “Meta… reúne nuestras aplicaciones y tecnologías bajo una nueva marca. El foco de Meta será dar vida a metaverso y ayudar a la gente a conectarse, encontrar comunidades y hacer crecer sus negocios”.

¿Será el lanzamiento de Meta un burdo intento por limpiar la cara de Facebook después del considerable golpe a su imagen que sufrió por las revelaciones de las denunciantes Frances Haugen y Sophie Zhang? ¿Se trata de alejarse de su mancillado pasado (y presente) para dirigirse hacia un universo alternativo, el metaverso que Facebook creará en el futuro? ¿Lo que quiere la compañía es que los usuarios se olviden de sus páginas de Facebook – llenas de odio – que alimentan su imperio comercial (impulsado por la publicidad) alejando así el foco de la marca Facebook? ¿O es un movimiento para recuperar a los jóvenes, con los que está “perdiendo tracción”?

Los documentos internos de Facebook, hechos públicos por Haugen, reflejan la desesperación por recuperar a los usuarios jóvenes, e incluso hablan sobre concentrar la atención de Facebook en preadolescentes – niños y niñas en el grupo etario de 10 a 12 años – quienes son vistos como una “audiencia valiosa pero aún sin explorar”. Lo más importante es que Facebook parece seguir la misma lógica de las compañías de cigarros al dirigirse a niños y niñas para engancharlos al tabaco. Ambos – Facebook y las compañías de cigarros – parecen creer que una vez que los niños y niñas se enganchen a sus productos, quedarán ahí para siempre, garantizando a las compañías clientes cautivos de por vida. O, en el caso de Facebook, esto significa vender los datos de sus usuarias y usuarios – ya enganchados a Facebook – a quienes, a su vez, les venderán publicidad durante toda su vida.

La reacción general a Meta de Facebook – o esta metamorfosis hacia el metaverso, descrito como “un híbrido de las actuales experiencias sociales en línea, a veces ampliada a tres dimensiones o proyectada en el mundo físico”– ha oscilado entre la frialdad y la incredulidad. La mayor parte de las personas que utilizan Facebook no saben mucho de ciencia ficción, por lo que les puede parecer un concepto bastante extraño la idea del universo como un metaverso que transita sin problemas desde el mundo real hacia el mundo virtual (y esto, a pesar de haberse encontrado – durante la pandemia – a través de varias plataformas, convertidos en una suerte de cabezas parlantes encajonadas en una pantalla).

Mientras tanto, aquellos con serias obsesiones y conocimientos de literatura, quienes ya consideran que la existencia del mundo-facebook es una distopía, están más propensos a conectar Meta con el prefijo del título de Kafka Metamorfosis. En esta novela distópica, el protagonista se despierta una mañana como una cucaracha de proporciones humanas, o visto de otra manera, su avatar cambia a una cucaracha en su metaverso. Esta realidad alternativa, potencialmente kafkiana, ha alimentado algunos de los muchos memes que se burlan de Meta desde el momento en que Facebook realizó el anuncio. El principal argumento de venta del metaverso es la creación de espacios virtuales donde los usuarios pueden “reunirse con amigos y familiares, trabajar, aprender, jugar, comprar, crear”. Estas experiencias son posibles gracias al uso de diversos dispositivos de realidad aumentada (RA) o virtual (RV). Mientras que los mensajes de Facebook parecen querer demostrar el factor “cool” de Meta, la recepción de la noticia ha sido bastante fría.

Antes de que descartemos el Meta de Facebook, necesitamos también recordar que viene con un gran flujo de caja que Facebook ha acumulado, combinado con la capitalización del mercado de Meta, cercano al billón de dólares. Como empresa, Meta sigue siendo un gorila de 1.000 libras en el metaverso de Wall Street. Y solo Facebook tiene una base de usuarios de casi 3.000 millones, con millones de usuarios en otras empresas propiedad de Facebook, como WhatsApp e Instagram. De todos estos, cuántos son usuarios únicos es otra pregunta, pero ninguna compañía que capta la mirada de la mitad de la población mundial y tiene montañas de dinero, puede ser descartada.

Hay dos preguntas para Facebook, y sí, lo voy a llamar Facebook por ahora y no Meta. ¿Qué es el metaverso que están planeando construir? ¿Ya tiene un modelo de negocios? En otras palabras, ¿conseguirá el público joven que ha perdido? ¿Puede Facebook vender “propiedades” o “productos” en el metaverso, aparte de los dispositivos RA/RV como Oculos, que la compañía lanzó en agosto?

Veamos el concepto de metaverso en sí. Como explica el propio Zuckerberg, la diferencia entre jugar videojuegos con un teclado o una consola y el metaverso es la experiencia inmersiva. Con el metaverso, los usuarios y usuarias pueden usar diferentes dispositivos, incluyendo lentes especiales, guantes hápticos o trajes, y pueden ver o tocar objetos en el mundo virtual y, a través del uso de estos dispositivos RA o RV, “son capaces de sumergirse en el contenido digital en lugar de simplemente verlo”. Y si, ya se han hecho suficientes libros y películas sobre estos futuros. Los interesados pueden leer la serie Robot de Isaac Asimov, centrada en robots, pero que da por sentado el metaverso de la realidad virtual/aumentada.

La iteración más reciente sobre esto, y de donde parte el concepto del metaverso como una realidad virtual que es una expansión de internet, es la novela Snow Crash, un texto de ciencia ficción escrito por Neal Stephenson en 1992.

Hay dos posibilidades del metaverso: una es verlo como una “versión del mundo real” en el que la gente puede reunirse, trabajar o jugar en el mundo real pero con la ayuda de la realidad aumentada/virtual creada mediante el uso de diferentes dispositivos. Es decir, la gente podrá visitar diferentes lugares en el mundo con sus amigos, encontrarse en sus oficinas o incluso visitar a sus doctores, todo esto sentados en casa. La segunda es que una persona puede vivir como un avatar en un universo virtual en línea que tiene reglas similares o diferentes al mundo real, una versión superior de Segunda vida, respaldada por las enormes ganancias y poder de mercado de Facebook.

Segunda vida, creada en 2003, compartía muchos objetivos con Meta. Es todavía popular entre un pequeño número de usuarios, que suman casi un millón. Se trata de un universo inmersivo – que promueve la interacción entre los avatares de sus usuarios – que puede tener varios mundos con sus propias – y diferentes – reglas y subculturas. Incluso tiene una moneda, llamada el dólar Linder, que puede utilizarse dentro de este universo, pero no fuera de él. Todavía se debate sobre el propósito fundamental de Segunda vida: ¿es una plataforma de inmersión o un mundo de juegos?

Estas dos posibilidades existen en Meta de Facebook. Un motor obvio de Meta como plataforma inmersiva es la posibilidad trabajar desde la casa. Todas las empresas tecnológicas están descubriendo que trabajar desde casa es una opción atractiva para sus trabajadores. Pero la empresa pierde la creatividad disponible en el entorno colectivo y controlado que tiene un espacio de oficina donde los empleados se reúnen y hablan de su trabajo. El Meta de Zuckerberg podría vender oficinas que permitan a la gente “ir a su trabajo”, pero en un espacio virtual alquilado o comprado por la empresa, como una oficina en Meta. Esto obligaría a la gente a estar en el “mismo espacio” que sus colegas, al mismo tiempo que les proporcionaría el lujo de evitar un largo viaje o el traslado a donde están las oficinas de la empresa. Zuckerberg podría vender o incluso arrendar espacios en su Meta y hacer de ello un modelo de negocios. O la propia gente podría alquilar estos espacios, optando porque el espacio sea un salón virtual personalizable para reunirse con sus amigos, de la misma manera que la gente alquila salas de Zoom.

El otro modelo de negocios que Zuckerberg puede explorar con respecto a Meta es tener propiedades, artilugios, fichas y un sinfín de accesorios que puedan venderse a cambio de dinero-Meta, que se utilizaría en las distintas versiones del universo y seguiría teniendo valor en el mundo real en dólares (o el dinero de Facebook, Livra). Esto sería una diferencia con el dólar Linde, que solo puede utilizarse en Segunda vida.

Ambos espacios podrían ser presas de la implacable publicidad, el principal modelo de negocios de Facebook. En ese caso, el metaverso podría ser un espacio inmersivo para atraer a la gente principalmente, por la publicidad. Dada la naturaleza inmersiva del metaverso, hay una posibilidad real de que Facebook construya un – aún más – distópico mundo lleno con anuncios y noticias falsas, para poder captar la mirada de la gente y venderlos continuamente a los anunciantes.

El mundo de los juegos es más difícil de rentabilizar para Zuckerberg. La industria del juego lleva décadas de desarrollo y ha despegado durante la pandemia del mismo modo que las plataformas en línea como Zoom y las plataformas OTT como Netflix. Hay más de 3.000 millones de jugadores en el mundo, que pasan una gran cantidad de tiempo en sus consolas de juego. Son los jugadores quienes han impulsado los PC y portátiles de alta gama, incluida la edición de video. Esto ha impulsado las unidades de procesamiento gráfico de Nvidia y una serie de aplicaciones de Inteligencia Artificial (IA). Para la generación de jugadores, Zuckerberg y Facebook no son vistos como algo “cool”. Es poco probable que se sientan atraídos por la versión del metaverso de Zuckerberg.

Por supuesto, con sus bolsas de dinero, es posible que Zuckerberg atraiga empresas que puedan hacer estos juegos para su marca. Si Meta puede atraer a un conjunto de compañías de juego “reconocidas” a su plataforma, ¿podrá esto impulsar la versión del metaverso de Zuckerberg? ¿Renunciarán estas compañías a su independencia en favor de Facebook? Esta no es una pregunta fácil, ya que, después de todo, el dinero tiene un encanto… ¡más dinero!

El objetivo a corto plazo de Facebook era alejarse de esa imagen de empresa sórdida que promueve el odio y las noticias falsas. Pero también se está centrando en la nueva era de la conectividad y las herramientas de la IA en la que estamos entrando, que pueden ayudar a impulsar universos similares a los de los juegos, que se cruzan con el real. Pero aquí está el talón de Aquiles de las empresas estadounidenses: EE.UU. está muy por detrás de China y Corea del Sur en la carrera del 5G y es mucho más pobre en su penetración de la banda ancha que muchos países europeos. ¿Puede EE.UU. superar este déficit con el gasto estatal en su infraestructura digital?

¿Puede Facebook superar también su imagen como una empresa tóxica de medios sociales y construirse una segunda vida con Meta? Facebook puede seguir ejerciendo mucho poder e influencia, pero con su base de usuarios envejecida, puede ir perdiendo importancia, poco a poco. Puede que la sociedad castigue a Facebook por vender odio y noticias falsas pero, por supuesto, esto solo pasará después de haber infligido un enorme daño al tejido social del mundo. La advertencia aquí es que la realidad virtual también puede ser un espacio tóxico, como sabemos por la misoginia en un sector importante de la comunidad de jugadores. ¿Se sumará Facebook, con su historia, a eso, y construirá un Meta distópico?

Este artículo ha sido producido en colaboración con Newsclick y Globetrotter. Prabir Purkayastha es el editor fundador de Newsclick.in, una plataforma de medios digitales. Es un activista de la ciencia y del movimiento del software libre.

Fuente: Globetrotter


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