Redacción •  Negocios y Ocio •  13/10/2022

Lo que los eSports han aportado al universo de los videojuegos

Su auge ha implicado una promoción de excepción para muchos de los títulos, que ven aumentar sus ventas considerablemente.

Lo que los eSports han aportado al universo de los videojuegos

La historia de los videojuegos no es reciente. Sus orígenes se remontan a la década de los años 60 (incluso hubo algunos proyectos antes) y su uso más generalizado llegó en los años 80, cuando las consolas eran más asequibles para muchos hogares. Desde entonces, con los avances en los ordenadores personales y, sobretodo, con la llegada y democratización de internet, se han convertido en uno de los más poderosos pilares del ocio digital.

También a nivel generacional han existido cambios. Estos entretenimientos, que durante muchos años estaban enfocados a un público pre adolescente, han calado en personas de todas las edades. Por otra parte, el teléfono móvil, con una cada vez más potente red de intercambio de datos, se ha ido convirtiendo en la herramienta por excelencia para jugar. Aunque los PC continúan copando algunos de los títulos más evolucionados del catálogo actual.

¿Qué son los eSpors?

Con un público creciente aficionado a los videojuegos, los efectos han sido numerosos en su evolución. Pero querríamos destacar uno de los fenómenos que en los últimos 15 años ha tenido una irrupción más que notable. Se trata de los eSports, una versión competitiva de estos juegos, con equipos profesionales que participan en torneos y campeonatos de seguimiento masivo, hasta el punto de que sus audiencias anuales ya sobrepasan los 500 millones de espectadores en todo el mundo.

Las razones de este auge son variadas. Por un lado, el mayor conocimiento, por parte de la sociedad, de este pilar del ocio digital, así como un potente cambio generacional: personas que han crecido con estos juegos y no han renunciado a ellos por motivos de edad. Por otro, los nuevos canales de comunicación, como las redes sociales, que son las más utilizadas para retransmitir y comentar estos eventos, como el caso de Twitch. También influye cierto desapego a algunos deportes tradicionales; por ejemplo, los Juegos Olímpicos han perdido, paulatinamente, gran cantidad de audiencia, hasta el punto de que el COI ya planea incluir a los eSports entre sus disciplinas.

Un negocio con muchas partes implicadas

Las marcas, al comprobar el “tirón” de estas competiciones, han querido aprovechar a los deportes electrónicos para que sean un escaparate de excepción para sus productos y servicios, por lo que la publicidad ha significado una importante inyección de músculo financiero y una mayor promoción. En la búsqueda de estos ingresos, las desarrolladoras y los organizadores de estos torneos han puesto toda la carne en el asador, por lo que la promoción de los eSports ha ido en aumento y, con ello, su popularidad y el aumento de espectadores.

En los eSports tiene un papel muy relevante la compañía Riot Games, desarrolladora de títulos como League of Legends, para muchos el máximo exponente de estas competiciones. Pero Riot también está detrás del “Shooter” Valorant, uno de los más avanzados y con mayor seguimiento en los deportes electrónicos. Este juego está consiguiendo una expectación mundial, en forma de audiencias millonarias y de apuestas en las webs de pronósticos que destinan una sección especializada a Valorant, como pocos títulos y es uno de los más exitosos de su género. Las ventas de este juego y las audiencias que consiguen sus competiciones se retroalimentan en forma de sinergia: cuanto más conocido es el título, más seguidores y más ventas, y viceversa: más ventas son más usuarios y, por tanto, más seguidores de sus retransmisiones.

Es por tanto que los eSports no sólo “beben” de los videojuegos, sino que también potencian su parcela negocio. Existe un nuevo público, joven, que aumenta progresivamente su poder adquisitivo y que resulta bastante fiel a las marcas que elige, que forma parte de esta numerosa audiencia de los deportes electrónicos. Son clientes que compran los juegos o realizan compras dentro de ellos, además de adquirir productos de “merchandising” y actuar como caja de resonancia para aumentar el fenómeno con su participación en las redes. Los que están detrás de los videojuegos y están implicados en los eSports son muy conscientes de ello, por lo que están ofreciendo nuevos productos relacionados con este mundo. Es el caso de la exitosa y laureada serie de animación “Arcane”, todo un fenómeno actual basado en League of Legends y otro ejemplo de cómo se crean sinergias para sacar partido de estos eventos competitivos y vender más a un público cada vez mayor.